torstai 27. helmikuuta 2014

Turun linnan inspiroimia pelejä

~Museopedagogiikka oppilaan tuotesuunnittelussa vuosiluokalla 6~

Turussa kaupungin opetussuunnitelmaan kuuluu kulttuuripolku. Kulttuuripolun ideana on toteuttaa opetussuunnitelmaa sekä yhdistää kaikki kulttuurivierailut johonkin oppiaineeseen tai aihekokonaisuuteen. Kulttuuripolun vierailut tekevät retkistä suunnitelmallisempia ja kattavia. Usein vierailuun sisältyy opastus, joka avaa tutustuttavaa kohdetta oppilaille vielä enemmän. Kulttuuripolun merkitys yksittäiselle oppilaalle voi olla suuri: hän saa hyvän läpileikkauksen turkulaisen kulttuurin kentästä ja tällä tavoin hänestä kasvaa aktiivinen kulttuurikuntalainen. Turussa Kulttuuripolkuun kuuluu 5. – 6. vuosiluokalle vierailu Turun Linnaan. (http://www.kulttuuripolku.fi/). Turun linnassa on vakionäyttelyyn kuuluvana osana perinteisiä leluja. Pelit ovat eräs osa tätä näyttelyä. Myös linna ja linnan miljöö ovat inspiroivia ja voivat antaa oppilaille ideoita peliinsä. Linnat ja keskiaika sekä Suomen historia kuuluvat 5. ja 6. vuosiluokan opetussuunnitelmaan historian oppiaineessa. Näin ollen oppilailla on jo tietoa ennestään kyseisestä ajasta ja Turun linnan elämyksellinen miljöö varmasti inspiroisi oppilaita entisestään. Linnalla on vaiherikas menneisyys ja erilaiset linnaan liittyvät tarinat inspiroivat oppilaita varmasti. Toinen museo vaihtoehtoni, jossa myös kävin, oli Forum Marinum. Kuuluu länsisuomalaiseen kulttuuriperintöön, että tietää alueen tärkeän historian merenkulun näkökulmasta. Tällä kertaa itseäni inspiroi Turun Linnan upea miljöö ja kaikki upeat tarinat, jotka linnaan ja sen historiaan liittyvät.

Ensimmäisenä oppilaiden kanssa mietitään, mikä peli on? Yhteisesti voidaan kerätä pelin ominaisuuksia oppilaiden nähtäväksi. Käydään yhdessä läpi pelin määritelmä;
”Peli on ajanvietteeksi harjoitettava määrämuotoinen ja -sääntöinen kilpailu tai leikki, jossa on välineenä esimerkiksi kortteja ja nappuloita.” (wikipedia).

Oppilaat voivat tutustua ja ottaa suunnittelun avuksi http://www.lautapeliopas.fi/, josta löytää valtavasti erilaisia pelejä. Sieltä voi myös miettiä pelien suunnittelun kohdalla miettiä pelin kannalta mm. seuraavia osa-alueita;
·      mutkikkuus; kuinka hankalat ovat pelin säännöt ja miten paljon poikkeuksia sekä jippoja pelin säännöt sisältävät. 
·        onnen vaikutus; Mitä tekijöitä pelissä on, joihin onni ja tuuri vaikuttavat? Voiko pelaajat ´pelata´ ja suunnitella peliä etukäteen?
·       vuorovaikutus; miten paljon peli ohjaa pelaajia keskinäiseen vuorovaikutukseen ja millaista se on?
·         teema
·     uudelleenpelattavuus; onko pelissä variaatiota vai kyllästyykö peliin nopeasti? Tuntuuko peli jo tylsältä parin pelikerran jälkeen ja miten tätä voisi ehkäistä?
·    kieliriippuvuus; miten paljon tekstiä ja voiko peliä pelata jollain muulla kielellä kuin suomen kielellä? Voisiko peliä käyttää vaikkapa englannin kielen harjoitteluun?
·     pelaajamäärä; kuinka monta pelaajaa peli vähintään tarvitsee ja mikä on suurin mahdollinen ja toimiva pelaajamäärä? Pelataanko peliä yksin vai joukkueena? Voiko vastapuolen pelaajia auttaa/haitata jotenkin?
·         pelin kesto; kuinka kauan pelin pelaaminen kestää (noin minuuteissa).

Peli on oppilaille motivoiva ja innostava. Lapset pitävät pelien pelaamisesta. Pelejä on valtavasti erilaisia ja jokaiselle varmasti löytyy peli, josta pitää. Pelillä on selkeä tarkoitus ja funktio, jolloin turhan ´tavaran´ tekeminen ei turhauta. Pelin suunnittelua ja valmistamisen mielekkyyttä lisää se, että oppilaat saavat itse suunnitella pelinsä ja miettiä kaikki sen koukerot ja säännöt itse. On mielekkäämpää ja ekologisempaa tehdä tuote, jolla on selkeästi käyttötarkoitus. Samalla oppilaita voi haastaa miettimään tuotteen mahdollisimman ekologista valmistusta: miten valmistat tuotteen, niin, että materiaalin hävikki on mahdollisimman pieni? Voiko omaan tuotteeseen käyttää hyväkseen jotakin kierrätysmateriaalia? Voiko pelipohjaa käyttää tämän pelin lisäksi jollakin toisella tavalla?

Suunnittelu ja motivointi aloitetaan pelaamalla erilaisia pelejä ja tutkimalla niiden ominaisuuksia. Millaisia osia pelit sisältävät? Millaisia pelilautoja on? Millaisia pelinappuloita peleissä on; vaikuttaako pelin teema ja aihe nappuloihin? Millaisia sääntöjä ja rikkeitä tai rangaistuksia peleissä on? Oppilaat voivat tuoda pelejä kotoaan tai pelejä voidaan mennä pelaamaan vaikka kirjastoon. Jos on mahdollista, voidaan järjestää vaikka jonkun pelisuunnittelijan vierailu koululle tai etänä tietokoneen avulla etäpalaverina.

Tavoitteet nelikentän mukaisesti
Tiedot ja taidot:
mittaaminen ja merkitseminen (TS&TN), kaavan piirtäminen ja kankaan leikkaaminen, kankaanvärjäyksen tekniikoita, sabluunan leikkaaminen, silittäminen, sahaaminen, hiominen liimaaminen (ja/tai naulaaminen), saranan käyttö ja asentaminen, pintakäsittely, sabluunan käyttö, historiallisiin tietoihin tutustuminen.

Suunnittelun taidot:
realistisen, toteutettavissa olevan suunnitelman tekeminen, persoonalliset ratkaisut, yksityiskohdat, sommittelu, mielikuvituksen käyttö, historiallisten kuvioiden käyttäminen/muokkaaminen.

Työskentelyn taidot:
aikaisemmin opitun kertaaminen, uuden taidon oppiminen, turvallinen työskentely, pitkäjänteisyys, huolellisuus, yhdessä tekeminen, yhteinen vastuu loppusiivouksista, oman työskentelyn tarkkailu/arviointi

Kasvamisen taidot:
oman ja muiden työn arvostaminen, yhdessä tekeminen, käsillä tekemisen ilo, turvallisuus, huolellisuus, yhteissuunnittelu ja – ideointi muiden kanssa, pelaamisen ilo.
Käsityön nelikenttä (Huovila, Hintsa & Säilä, 2010, 17).

Kun oppilaat saavat suunnitella itse oman työnsä se eriyttää jo itsessään. Opettaja voi ohjata oppilaita suunnitteluvaiheessa, jotta he eivät suunnittele liian haastavia töitä itselleen toteutettavaksi. Jokainen oppilas voi miettiä myös projektin edetessä, että kuinka paljon yksityiskohtia peliin haluaa. Oppilaalle kannattaa vinkata, että peruspeli kannattaa suunnitella sellaiseksi, että siihen on helppo lisätä osia (esim. tehtäväkortteja tms.), jos aikaa riittää ja jää. Samalla tätä voi käyttää eriyttämisenä. Säilytyslaatikko kannattaa suunnitella sellaiseksi, että sinne on helppo mahduttaa myös pelin ”lisäosat”. Yhtä oikeaa ratkaisua peliin ei ole, vaan jokainen oppilas saa miettiä oman pelinsä omasta ideastaan käsin. Ideoita ja ajatuksia omaan suunnitteluun ja pelin erilaisiin ominaisuuksiin saa jo olemassa olevista peleistä.

Koen, että oppilaat voivat hyvin auttaa suunnittelussa myös toisiaan. Pelit voitaisiin tehdä joko ryhmissä tai yksin. Vaikka itse pelin toteutus tehtäisiin yksin, voidaan suunnitteluvaiheessa käyttää hyväksi kavereita. Oppilaat voivat antaa toisilleen palautetta suunnitelmista ja ideoista. Yhteiset aivoriihet auttavat oppilaita kehittämään omia pelejään ja ideoitaan. Toisilta saatu palaute on arvokasta. Eräs harjoiteltava taito voisi olla antaa palautetta ja vastaanottaa sitä omista suunnitelmistaan ja ideoistaan. Itse koen, että kun pääsen pohtimaan asioita jonkun toisen kanssa, oma suunnitteluni ja oma ajatuksen juoksuni selkeytyy ja kehittyy. Oppilaat voivat mahdollisesti tilanteen mukaan auttaa toisiaan valmistusvaiheessa. Ryhmästä löytyy aina eritasoisia oppilaita ja oppilaat voivat auttaa toisiaan tarpeen tullen.

Oppilasta ohjataan pohtimaan oman suunnitelmansa värimaailmaa. Värit ovat peleissä usein yllättävänkin suuressa roolissa ja vaikuttavat pelin kokonaisvaikutelmaan hyvin paljon. Värit ovat myös oleellisessa osassa kankaanpainannan suunnittelussa. Opettaja voi halutessaan integroida kuvataiteen opetuksen värioppia ja värien käyttöä. Oppilaat voivat miettiä mitä värejä omaan teemaan saattaisi liittyä ja minkälaisia mielleyhtymiä värien suhteen oppilaille itselleen tulee omasta pelin teemasta tai ideasta. Oppilas voi myös miettiä pelikokonaisuutensa; millainen pelin säilytyslaatikon, pelin ja kokonaisuuden tyyli on ja miten siitä saa eheän kokonaisuuden.

Museokäynti innostaa ja elävöittää historian osa-aluetta omassa suunnittelussaan. Historia on oppiaineena oppilaille melko haastava ja museokäynnit elävöittävät opetusta. Aiheeseen syventyminen käsityön kautta auttaa myös oppilasta syventymään ja tutkimaan aihealueita paremmin. Opettaja voi ohjata oppilaita miettimään jo etukäteen omia mielenkiinnonkohteitaan ja alustavia ideoitaan ennen linnaan menoa ja mukaan kannattaa ottaa muistiinpanovälineet. Linna on täynnä ideoita ja on hyvä jo valmiiksi miettiä mielekkäitä kiinnostuksen kohteita sekä sitä, mitä linnassa tarkkailee.

Jokainen opetusryhmä on erilainen ja koostuu eritasoisista oppilaista. Ryhmässä on aina niitä, jotka ovat muita nopeampia ja niitä, jotka ovat muita hitaampia ja tarvitsevat enemmän ohjausta. Olen ajatellut, että peli-projekti olisi sellainen, jossa oppilas saisi myös miettiä mitkä ovat hänen omat vahvuutensa ja mikä on hänen taitotasonsa. Jokainen oppilas saisi valita valmistamansa pelin säilytyslaatikon kokoamisen kahdesta tai kolmesta eri liitosvaihtoehdosta. Opettaja tietää, mitkä ovat hänen oppilaidensa taidot ja mitkä vaihtoehdot oppilaille voidaan tarjota. Oppilas saisi miettiä, mikä tekniikka olisi itselle mielekäs ja sopivan tasoinen oppilaalle itselleen; haastetta olisi kuitenkin oltava. (http://kyatekninentyo.blogspot.fi/2013/12/laatikkorakenne-ja-liitokset.html). Oppilaat saisivat myös suunnitella laatikon koristelun, värityksen ja viimeistelyn pelin teeman mukaan eheän kokonaisuuden aikaansaamiseksi.

Oppilaiden omat taidot eriyttävät siis jo itsessään työtä ja sen suunnittelua sekä tekemistä. Osa näistä oppilaista on niitä, jotka ovat taitavia ja kykeneviä, siksi taitavia. Osa näistä nopeista oppilaista on niitä, jotka hätäilevät ja tekevät hommat hutiloiden. Hutiloivat oppilaat tosin nopeasti oppivat, ettei hutilointi kannata, sillä hommat on tehtävä kunnolla, jos haluaa toimivan valmiin esineen. Nopeat oppilaat voisivat tehdä pelille erilaisia variaatioita (esim. kortteja, joissa on lisäjippoja peliin), säilytyspussin pelinappuloille ja nopille sekä mahdollisille korteille, tietokoneella kirjoitetut peliohjeet pelille, jne.

Turun linnasta voi pelille keksiä aiheita vaikka kuinka. Itselleni käynnin perusteella tuli mieleen; viikingit, linnan neidot, ritarit, keskiaika ja keskiaikainen kaupunki tai Eurooppa, merenkulku. Kaikki kyseiset asiat kuuluvat 5.-6. vuosiluokan opetussuunnitelmaan (ops 2004, 222-223.) Linna on täynnä kauniita esineitä, kuvioita ja erilaisia tarinoita, joista oppilaat voivat ammentaa omaan suunnitteluunsa. Oppilaiden linnassa kokemia elämyksiä ja mieleen tulleita ideoita voi käyttää hyväkseen suunnittelussa ja vaikka kirjata ylös vierailun aikana. Lähtökohtana voi käyttää valmiita pelejä, joista tehdään omia versioita tai oppilaat voivat myös kehitellä ihan oman pelin omilla säännöillään.

Pelilaudan toteutus tapahtuisi kankaanpainon menetelmillä. Oppilas voisi, sen jälkeen kun opettaja on tutustuttanut oppilaat kankaanpainantaan mm. erilaisiin kankaanpainon tekniikoihin, pohtia mikä tai mitkä tekniikat soveltuisivat hänen/heidän peliinsä parhaiten. Oppilaat voivat yhdistää halutessaan (ja ajan sallimissa rajoissa) yhdistää kirjontaa (käsin- tai konekirjontaa) elävöittääkseen omaa pelilautaansa. Tämä voi olla eräs eriyttävä aspekti peliprojektissa.  

Pelinappuloiden ja nopan oppilas voisi halutessaan sekä ehtiessään tehdä itse. Oppilas voisi oman taitotasonsa huomioiden miettiä, minkälaiset pelinappulat sopivat hänen peliinsä. Pelinappuloiden muoto, värit ja koko ovat eräs tärkeä osa pelin muotoilua. Oppilaalle on hyvä painottaa, että myös näihin kannattaa kiinnittää huomiota pelin kokonaisilmeen kannalta.

Pelien valmistuttua pelejä voitaisiin pelata yhteisesti luokassa. Tällöin voidaan myös kiinnittää huomiota ja huomata, jos peleissä, säännöissä tai toteutuksessa on vielä jotain hiottavaa. Itse testi-pelasin pelini perheeni kanssa ja huomasin säännöissä muutaman kohdan, joita piti vielä tarkentaa ja selkeyttää. Pelien ohjeiden kirjoittaminen voidaan ottaa esim. äidinkielen tunnilla, jolloin oikeakielisyyteen ja kielen selkeyteen (sekä miksei myös rikkauteen) voidaan kiinnittää erityisesti huomiota. Oppilaita varmasti motivoi, jos he saavat kirjoittaa säännöt tietokoneella. Myös kuvien hakeminen netistä on monille helpompaa ja stressittömämpää, kuin se, että he ´joutuisivat´ piirtämään kuvat itse. Jos säännöissä huomataan jotain viilattavaa, on koneella olevaa tekstiä huomattavasti helpompi korjata kuin kirjoittaa kokonaan alusta. Oppilaat voivat myös miettiä tekstiä siltä kannalta, että mikä kirjasintyyppi sopisi oman pelin tyyliin ja kokonaisuuteen, mutta yhä niin, että teksti olisi mahdollisimman selkeästi luettavaa.
Jos aikaa ja intoa löytyy, voisi koululla pitää koko vuosiluokalle/tietyille vuosiluokille/koululle yhteisen avoimen pelipäivän, jossa muut koulun oppilaat pääsisivät pelaamaan pelejä ja oppilaat saisivat esitellä omia tuotoksiaan muille. Näin oppilaiden työ saisi arvoisensa kunnioituksen.     
Lähteet:
Huovila, R., Hintsa, T. & Säilä, J. 2010. Kirja käsityöstä. WSOY. Helsinki.
Kulttuuripolku Turussa. http://www.kulttuuripolku.fi/.
Langh, T. 2000. Keskiajan Turku, Keskiajan tunnelmissa – ideakirja tekevälle. Turun kulttuurikeskus. Turku.
Pelin määritelmä. http://fi.wikipedia.org/wiki/Peli.
Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2004. http://www.oph.fi/download/139848_pops_web.pdf

Keskiaikainen Eurooppa-peli

Turun linnan vierailusta mieleeni jäi vahvasti kartta, jossa oli kuvattu Suomen kauppaa muiden Euroopan maiden kanssa. Innostuin keksimään uuden pelin. Kartta ja Linnasta löytynyt Afrikan tähti-peli auttoivat kehittelemään Eurooppa- pelin. Pelaajan on löydettävä matkallaan kulta-aarre ja palattava omaan kaupunkiinsa mahdollisimman nopeasti aarteen löytymisen jälkeen. Matkaa mutkistaa yllätyskortit, jotka saattavat edistää pelaajan matkaa tai haitata ja hidastaa sitä. Peliä voi pelata yksin tai joukkueena. Pelistä ei tullut historiallisesti niin tarkkaa kuin olin alun perin haaveillut, mutta mielestäni sain siihen kuitenkin mukavasti eri osa-alueita keskiaikaisesta Euroopasta.

Kartan ääriviivat hahmottelin ensin kankaalle, jonka jälkeen kangastussilla vahvistin kartan rajat. Tein tämän lyihykynällä, mutta paras väline olisi ollut taikatussi. Tässä lyijykynä ei haitannut, sillä rajat jäivät kangasvärin alle piiloon.


Kartta maalattiin kangasväreillä, jolloin väristä tuli eläväinen ja karttamainen.


Kaupunkeja ja lilja-kuviota varten tein sabluunat piirtoheitinkalvosta. Tämän jälkeen töpötin kangasvärillä kaupungit valkoisella, askeleet keltaisella ja yllätyskorttipaikat punaisella. Myös lilja on tuputettu.




Kankaan annettiin kuivua, jonka jälkeen se silitettiin.
Reunojen taitteet mitattiin ja ommeltiin.


Oppilas miettii säilytyslaatikon mitat. Kuinka korkea, leveä ja syvä laatikon on oltava, jotta peli ja kaikki peliin liittyvät tavarat mahtuvat laatikkoon? Mieluimmin hieman iso kuin liian pieni!
Laatikon osat mitataan ja piirretään tarkasti. Tämän jälkeen osat sahataan.
Riippuen laatikkoon valitusta liitoksesta, valmistellaan palat sitä varten.
Laatikon osat kootaan yhteen.
Laatikko viimeistellään maalaamalla, lakkaamalla, tms. Aluksi tehdään pohjavärin maalaus ja sen jälkeen mahdolliset koristelut.
Laatikkoon kiinnitetään saranat.
Minulla ei ollut kameraa, kun tein laatikkoa, joten valitettavasti siitä ei ole kuvia. 

Peliin tehdään tarpeelliset lisäosat; nopat, kortit, pelinappulat, ym.
Nopalle, pelinappuloille ja mahdollisille korteille voi tehdä halutessaan ja ajan salliessa säilytyspussukan. Tämänkin voi tehdä samaan tyyliin pelin muiden osien kanssa, jotta pelistä tulee eheä kokonaisuus.




Ritari-peli

Turun Linnassa vieraillessani, kiinnitin huomiota kaikkiin kauniisiin kuvioihin, joita oli ympäri linnaa. Silmiini osui linnan kaupassa kirja, jossa oli ideoita ja ohjeita keskiaikaisiin vaatteisiin (Langh, 2000). Ostin kyseisen opuksen ja huomasin, että siellä oli lisää upeita kuvia, jotka inspiroivat tekemään toisenkin pelin. Olin ajatellut tekeväni vain yhden pelin, mutta innostus iski, enkä osannut päättää, kumpi peleistä olisi ollut mieluisampi. Ritari-pelissä jokainen pelaaja edustaa yhtä neljästä ritarikunnasta. Pelaaja yrittää kerätä itselleen kaikki neljä ritarin tarpeellista tarviketta, jotta voi mennä kuninkaan linnaan kuulemaan seuraavan tehtävänsä. Pelissä on mukana neljä kuninkaan/kuningattaren ruusua, josta pelaaja saa edetä mihin ruutuun haluaa. Lisäksi mukana on kolme mustaa tähteä, jotka paha velho on taikonut. Näistä tähdistä pelaaja joutuu antamaan yhden keräämänsä tarvikkeen takaisin alkuruutuun.
Halusin peliin selkeitä värejä, jotta kokonaisuus olisi yksinkertainen. Halusin myös käyttää painokankaana luonnonvaaleaa lakanakangasta, koska mielestäni vitivalkoinen kangas ei olisi sopinut pelin teemaan niin hyvin. Nämä ovat pieniä yksityiskohtia, jotka kuitenkin tekevät kokonaisuudesta eheämmän. Samaa asiaa kannattaa painottaa myös oppilaille. Tämän pelin laatikko sai pintaansa vain lakkaa, sillä halusin siihen vähän ´aarrearkkumaisuutta´. Tässä laatikossa käytin nahkasaranaa ja salpaa (eräs KäpOp:lainen teki tälläisen ja olen siitä asti halunnut koittaa sellaista, nyt tuli loistava tilaisuus), jotka on liimattu kiinni laatikkoon.

Aloitin hahmottelemalla kankaalle mihin kohtaa haluan pelilaudan. Tämän jälkeen vuorossa oli tarkkaa mittaamista ja asettelua sekä laskemista.

Sabluunat tein piirtoheitinkalvosta, johon piirsin ensin permanent-tussilla kuviot ja tämän jälkeen leikkasin ne askarteluveitsellä. Tähti-kuvio on tehty kuvioleikkurilla, jotka sopivatkin mainiosti myös sabluunan tekoon kankaanpainannassa.


Mietin mitkä värit sopivat mihinkin ja aloin painamaan tuputtamalla. Koska pelissä värit ovat tärkeässä roolissa, halusin käyttää selkeitä värejä, jotta peli olisi mahdollisimman yksinkertainen ulkoasultaan.


Käytin myös kangastusseja, joilla sain keskustan ääriviivat tarkkarajaisiksi.


Painamisen jälkeen kangas silitettiin, jotta kangasväri olisi pysyvä.


Lopuksi kankaan reunojen taitteet mitattiin, neulattiin ja ommeltiin ompelukoneen suoralla ompeleella.



Muihin pelin osiin etsin kuvat ja kirjoitin peliohjeet koneella sekä viimeistelin ne laminoimalla osat, jotta peli olisi kestävä.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti